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On 17.05.2020
Last modified:17.05.2020

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(Bleiben am Ende zwei Werwolf-Karten übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.) Mädchen. Schau dir unsere Auswahl an werwolf karten an, um die tollsten einzigartigen oder spezialgefertigten, handgemachten Stücke aus unseren Shops zu finden. Werwölfen gehört, bevor alle. Dorfbewohner verschwinden. Spielmaterial: 24 Karten. 4 Karten. Werwolf. 13 Karten. Dorf- bewohner. 1 Seherin. 1 Dieb. 1 Jäger.

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Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand. Die Dorfbewohner haben schwer mit ihrem schlechten Gewissen zu kämpfen, weil sie schon soviele Unschuldige in den Tod geschickt haben. Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern.

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Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven.
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Ist man Werwolf, will man die Dorfbewohner beseitigen. Spielanleitung PDF : Spielregeln. Es gibt neue Varianten, z. Auch gibt es eine Variant für bis zu Mitspielern.

Diese können im Laufe des Spiels die Funktionen der Spieler übernehmen, die ausgeschieden sind. Zu den neuen Berufen zählen z.

Es kommen 22 Karten mit 16 neuen Charakteren zum Grundspiel dazu. Dazu wählt z. Ein anderer neuer Charakter ist der Urwolf. Er hat einmalig die Fähigkeit, einen anderen Spieler in einen Werwolf umzuwandeln, statt ihn zu fressen.

In dieser Erweiterung ist das Grundspiel enthalten. Es gibt 47 Charakterkarten, 29 Berufskärtchen, 14 Gebäude und 36 Ereigniskarten.

Insgesamt gibt es neun verschiedene Spielvarianten. In jeder Nacht verschlingen sie einen der Dorfbewohner, während sie tagsüber versuchen, ihre wahre Identität geheim zu halten.

Je nach Spieleranzahl gibt es 2, 3 oder 4 Werwölfe pro Spiel. Jede Nacht wird einer von ihnen von einem Werwolf verschlungen und scheidet aus dem Spiel aus.

Jeden Morgen versammeln sich alle übriggebliebenen Dorfbewohner und versuchen herauszufinden, welcher Mitspieler ein Werwolf ist. Nach der Diskussion bestimmen sie einen Dorfbewohner, der aus dem Spiel ausscheidet.

Er hat keine besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten. Seine Aufgabe ist es, das Verhalten anderer Spieler richtig zu deuten und herauszufinden, welche Mitspieler Werwölfe sind.

Zugleich muss er versuchen, sein eigenes Ausscheiden bei der morgendlichen Diskussion der Dorfbewohner zu verhindern. Sie erfährt jede Nacht die wahre Identität eines beliebigen Spielers.

Dabei ist sie aber auch gleichzeitig gefährdet, da sie ein bevorzugtes Opfer der Werwölfe ist. Er kann, wenn er von einem Werwolf erwischt oder von den Dorfbewohnern aus dem Spiel entfernt wird, einen weiteren Mitspieler bestimmen, der ebenfalls aus dem Spiel ausscheidet.

Er bestimmt in der ersten Runde der Vorbereitungsphase zwei Spieler, die sich ineinander verlieben. Er kann auch sich selbst auswählen.

Scheidet einer der beiden Verliebten aus dem Spiel aus, wird gleichzeitig aus der 2. Spieler des Pärchens aus dem Spiel entfernt.

Sollte einer der Verliebten ein Werwolf sein und der zweite Spieler des Pärchens ein Dorfbewohner, ändert sich deren Spielziel.

Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie alle anderen Spieler aus dem Spiel entfernen, wobei sie natürlich die restlichen Spielregeln einhalten müssen.

Sie hat die Möglichkeit, zwei starke Zaubertränke herzustellen: einen Heiltrank und ein Gift. Der Heiltrank kann einen Spieler, der aus dem Spiel ausgeschieden ist, wieder ins Spiel zurückholen.

Das Gift tötet einen beliebigen Spieler. Diese Zaubertränke kann die Hexe jeweils nur 1x im Spiel einsetzen. Sie kann sie entweder beide in einer Nacht nutzen oder in verschiedenen Nächten.

So kann es an dem Morgen nachdem die Hexe einen ihrer Tränke eingesetzt hat, entweder einen Toten, zwei Tote oder auch keinen Toten geben. Die Hexe kann den Heiltrank auch für sich selbst nutzen.

Das Mädchen kann in der Wachphase der Werwölfe versuchen, diese mit halbgeöffneten Augen auszuspionieren.

Wird sie aber von den Werwölfen dabei erwischt, scheidet sie sofort aus dem Spiel aus die Werwölfe tun dies schweigsam kund! Die Hauptmannkarte bekommt ein Mitspieler zusätzlich zu seiner normalen Identitätskarte.

Alle Mitspieler wählen den Hauptmann mit relativer Mehrheit. Wer die Hauptmannskarte erhält, darf sie nicht ablehnen. Im Spiel zählt seine Stimme doppelt.

Scheidet der Spieler mit der Hauptmannskarte aus, wählt er einen Spieler, an den ihr die Hauptmannskarte weitergibt. Der Dieb darf sich in der ersten Nacht diese beiden Karten verdeckt ansehen und seine eigene Karte mit einer dieser beiden Karten austauschen.

Wenn beide verdeckten Karten eine Werwolf-Karte sind, muss er tauschen. Die Identität, die er nun gewählt hat, behält er bis zum Schluss der Partie.

Die Charaktere auf den Karten haben unterschiedliche Fähigkeiten oder Eigenschaften. Die Verteilung der Karten ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler.

In jedem Spiel gibt es mindestens 2 Werwölfe. Ab einer Spieleranzahl von 12 werden 3 Werwölfe empfohlen. Dazu gibt es — unabhängig von der Spielerzahl — in jeder Partie eine Seherin.

Die Anzahl der normalen Dorfbewohner hängt wieder von der Spieleranzahl ab. Daraufhin öffnet der Dieb die Augen und sieht sich die beiden verdeckten Karten auf dem Tisch an.

Er wählt seinen Charakter. Dabei kann er auch sich selbst wählen. Er teilt dem Spielleiter seine Wahl wortlos mit und dieser tippt den beiden entsprechenden Spielern auf die Schulter, damit sie wissen, das Amor aus ihnen ein Liebespaar gemacht hat.

Der Ablauf hängt nun davon ab, wie viele Spieler mitspielen und welche Charaktere diesmal nicht mitspielen. Der Aufruf der Charaktere erfolgt immer in folgender Reihenfolge.

Ganz wichtig ist, dass immer nur die Spieler die Augen öffnen dürfen, deren Charakter aufgerufen wird. Die Seherin öffnet die Augen und bestimmt lautlos einen Spieler, dessen Charakter sie wissen möchte, indem sie mit dem Finger auf ihn zeigt.

Der Spielleiter zeigt der Seherin die Charakterkarte des entsprechenden Spielers. Alle Werwölfe öffnen die Augen, heben ihren Kopf und bestimmend lautlos ein Opfer.

Nun hat das Mädchen die Möglichkeit, vorsichtig zu spionieren, indem es möglichst verstohlen durch halboffene Augen blinzelt und versucht zu erkennen, welche Spieler Werwölfe sind.

Bemerken die Werwölfe das Mädchen aber, kann es auch zum Opfer werden, auch wenn die Werwölfe sich schon ein Opfer ausgesucht haben. Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe.

Willst Du das Opfer mit Deinem Heiltrank retten? Oder setzt du das Gift ein? Der Spielleiter zeigt der Hexe das Opfer, ohne es zu benennen.

Sie muss den Heiltrank nicht einsetzen. Sie darf frei entscheiden, wann sie jeweils einen ihrer Tränke nutzen will. Wählt der Gaukler einen Charakter, so nimmt der Spielleiter diese Karte aus der Auswahl und entfernt sie aus dem Spiel.

Die Ergebene Magd: Bevor die Karte eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des Dorfes aus dem Spiel ausgeschieden ist, vom Spielleiter aufgedeckt wird, darf die Ergebene Magd sich offenbaren, indem sie ihre Karte aufdeckt.

Dieser Charakter wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt im Besitz des Spielers, der ehemals die Magd verkörpert hat, bis dieser ausscheidet oder das Spiel endet.

Findet sich in dieser Gruppe mindestens ein Werwolf, zeigt ihm der Spielleiter dies an. In diesem Fall darf der Fuchs seine Fähigkeit in der folgenden Nacht erneut anwenden.

Sollte sich kein Werwolf in der gewählten Gruppe befinden, verliert der Fuchs seine Kräfte. Jedoch besitzt er nun die wertvolle Information, welche drei Spieler über jeden Verdacht erhaben sind.

Der Bärenführer : Jeden Morgen, direkt nach der Verkündung der nächtlichen Opfer, brummt der Spielleiter wie ein Bär, sollte einer der direkten Nachbarn des Bärenführers ein Werwolf sein.

Damit signalisierter, dass der Bär die Gefahr gewittert hat. Dabei werden nur Nachbarn berücksichtigt, die noch im Spiel sind.

Der Verbitterte Greis muss einer der beiden Gruppen eindeutig zugeordnet werden können. Das Ziel dieses Charakters ist es, alle Spieler der jeweils anderen Gruppe zu eliminieren.

In diesem Falle, und nur in diesem Falle, gewinnt er das Spiel ganz allein. Er besitzt dazu keine Sonderfähigkeit - das Wort und seine Fähigkeit zu manipulieren ist seine einzige Waffe.

Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner. In der ersten Nacht wird es vom Spielleiter aufgerufen und wählt still sein Vorbild. Selbst ein Werwolf als Vorbild ändert daran nichts.

Ebenso kann sich das Wilde Kind daran beteiligen, sein Vorbild zu eliminieren - sofern es dies wünscht. Ist sein Vorbild ausgeschieden und die Wölfe gewinnen, teilt es auch diesen Sieg.

Der Wolfshund: In der ersten Nacht entscheidet der Wolfshund auf welcher Seite er spielen möchte: Als einfacher Dorfbewohner oder lieber als ' Werwolf.

Entscheidet er sich für letzteres, öffnet er einfach in der Wolfsphase mit allen anderen Wölfen die Augen und sucht mit ihnen ein Opfer Ansonsten behält er die Augen geschlossen und spielt auf Seiten des Dorfes.

Ein Umentscheiden ist später nicht mehr möglich. Doch jede zweite Nachterwacht er, nach Aufruf durch den Spielleiter, alleine in einer eigenen Phase und darf, wenn er mag, einen Werwolf - keinen weiteren Dorfbewohner - töten.

Sein Ziel ist es, als einziger Überlebender im Dorf zu verbleiben. Nur in diesem Fall gewinnt er die Partie.

Daraufhin darf er, sofern er möchte, nach dem Einschlafen der Wölfe dem Spielleiter durch Handzeichen darauf hinweisen, dass er seine Sonderfähigkeit einsetzen und das eigentliche Opfer infizieren möchte.

Diese Fähigkeit ist nur einmal im Spiel einsetzbar. Der Spielleiter berührt daraufhin den Infizierten, welcher sofort zu einem Werwolf wird und ab der ' nächsten Nacht jede Nacht mit den Wölfen zusammen erwacht und ein Opfersucht.

Sollte dieser Charakter eine nachtaktive Spezialfähigkeit besitzen, erwacht der Spieler nach wie vor nach Aufruf durch den Spielleiter ' - zusätzlich zur Wolfsphase.

Wer vertritt immer dieselbe Meinung? Wer beschuldigt immer dieselben Spieler? Wer versucht, wertvolle Informationen zu geben, ohne von den Werwölfen erkannt zu werden?

Achtet auf die Charaktere, die euch manipulieren wollen - wie den Verbitterten Greis oder eine infizierte Reine Seele.

Sie sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Mit diesen Karten haben wir noch nie gespielt sind glaub in der Neumonderweiterung, oder?

Die Freimaurer : Sie kennen die Rolle des jeweils anderen. Das ist auch schon alles. Der Werhamster : Er kann nicht von den Werwölfen gefressen werde.

Sollte er aber von der Seherin angeschaut werden, geht er in die ewigen Werschweinchengründe ein. Auch die Bürger können ihn lynchen.

Sollte er jedoch noch leben, wenn alle Werwölfe gehäutet sind, so gewinnt er als einziger. Der Leibwächter : Er kann sich in jeder Nacht ab der zweiten einen Schützling aussuchen.

Wird dieser der Schützling von den Werwölfen angefallen, stirbt er nicht und es geht normal weiter. Wenn er auch die Identitäten der Werwölfe nicht kennt, gewinnt er, wenn die Werwölfe gewinnen.

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1 comments

Die ausgezeichnete Mitteilung ist))) wacker

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